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Designbox - Umsetzen & Lernen
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Juhui, die Idee nimmt Gestalt an!

Ideen greifbar machen, testen, weiterentwickeln oder verwerfen.

Umsetzen & Lernen

Speed-Prototyping

Was ist das?

Mit Speed Prototyping erhältst du einen Leitfaden, der dich von einem Bedürfnis hin zu einem ersten, physischen oder digitalen Prototypen (einer Rohversion) führt. Diese Rohversion kann ein 3D-Modell aus Karton (z. B. für ein Produkt), Comic-Zeichnungen (z. B. für einen Prozess) etc. umfassen, wird getestet und durch Feedback verfeinert.

Was bringt es mir?

Durch Speed Prototyping lernst du in einer frühen Phase, ob du mit deiner Idee auf dem richtigen Weg bist, d. h. ob du die Bedürfnisse deines Gegenübers befriedigst und seine Probleme damit löst. Dadurch erzielst du einen schnellen Lerneffekt, sparst Geld und Zeit und kreierst kundennähere Produkte, Dienstleistungen und Prozesse.

Wo kann ich es anwenden?
  • Mögliche Anwendungsgebiete sind Angebotsentwicklung, Optimierung von Prozessen, Erstellung neuer und Verbesserung bestehender Dienstleistungen etc.
  • In Verbindung mit anderen Methoden kannst du Speed Prototyping z. B. einsetzen, um die Hypothesen zur Soll-Customer-Journey kurz und schnell zu testen.
Was brauche ich?

Zeit
1 h (beim ersten Mal eher 1,5 h)

Personen
Du und dein interner oder externer Kunde, der dir Feedback gibt

Material
Alles eignet sich zum Bauen von Prototypen, z. B. Karton, Papier, Klebestreifen, Filzstifte, Post-Its, PPT, Handykamera, Flipcharts etc.

Kundenzugang
Speed Prototyping beinhaltet bereits die direkte Interaktion mit einem internen oder externen Kunden. Das Feedback zum Prototypen erfolgt dabei unmittelbar.

Möglichkeiten:

  • Wen fragen: Arbeitskollegen/Mitarbeitende direkt, private Freunde + Familie, auf die Strasse gehen und Menschen fragen, Kundenpanel
  • Wie fragen: Interview
Wie sieht es aus?

Wie funktioniert es?

(5‘) Überlege dir eine Hypothese
Was möchtest du durch einen Prototypen validieren?

Beginne jetzt mit dem Template.

(15‘) Interview Bedürfnisse, Ängste, Probleme etc.

  • Was möchte dein Gegenüber erreichen?
  • Warum möchte dies dein Gegenüber?
  • Erarbeite deine Erkenntnisse und definiere einen Standpunkt

(5‘) Generiere Ideen
Zeichne auf Papier drei Lösungen/Hypothesen, die deinem Gegenüber helfen könnten.

(5‘) Stelle die Ideen vor und sammle Feedback
Konzentriere dich beim Feedbackerfragen oder Beobachten darauf, ob du die Bedürfnisse deines Gegenübers erfüllst und welche Lösung bei ihm warum am besten ankommt. Besprich mit deinem Gegenüber auch, was er anders machen würde. Beobachte dein Gegenüber in der Handhabung des Prototypen.

(5‘) Integration von Feedback und baue die Idee aus
Integriere dann das Feedback und baue eine Idee aus.

(15‘) Baue einen Prototypen (s. Methode Prototyping)
Dieser soll deine Idee erlebbar machen. Zeige den Prototypen deinem Gegenüber. Wenn keine Verbesserungen mehr angebracht werden, kannst du die nächsten Schritte, z. B. die erste Testphase, in Angriff nehmen. Ansonsten baue das Feedback ein und wiederhole den Prozess.

Tipps
  • Mache einfache Prototypen, am besten mehrere
  • Verliebe dich nicht in deinen Prototypen: Verändere und verbessere ihn immer wieder durch Kundenfeedback.
  • Der Prototyp ist nicht das Ende des feedbackbezogenen Arbeitens, beziehe dein Gegenüber, deine Stakeholder und die Kunden stetig in die weitere Umsetzung mit ein.
  • Fake it before you make it (z. B. App auf Papier zeichnen, bevor gebaut und getestet wird)
Vorlagen
Umsetzen & Lernen

Prototyping

Was ist das?

Raus aus dem Ideenland rein ins richtige Leben: Prototyping ist ein Vorgehen, bei dem wir frühzeitig testen, ob wir auf dem richtigen Weg sind. Wir lernen durch das Testen, was Kunden an unserer Idee mögen und was nicht. Dadurch können wir die Lösung schrittweise verbessern.

Was bringt es mir?

Mit Prototyping können viele Fragen zu Ideen schnell und kostengünstig beantwortet werden.

Wo kann ich es anwenden?

Prototyping eignet sich, um die Interaktion zwischen Menschen oder zwischen Mensch und Angebot zu untersuchen und zu verbessern

  • Als Produktmanager z. B. um herauszufinden, ob Kunden und Vertrieb das Angebot verstehen und mögen werden
  • Als Führungskraft z. B. um herauszufinden, in welche Angebote du Ressourcen investieren solltest, wie man die Kundenzufriedenheit steigern kann
  • Als Marketeer z. B. um herauszufinden, wie wir bestmögliche Erlebnisse schaffen, uns differenzieren können oder welche Wirkung eine Kampagne auf das Nutzungsverhalten haben kann
Was brauche ich?

Zeit
Für die Entwicklung des ersten Prototypen 1 h. Danach je nach Anzahl der Feedbackloops.

Personen
Du, evtl. dein Kernteam und dein Kunde.

Material
Alles, was dir hilft, die Idee (Prozess, Gegenstand, Online-Abbildung) zu visualisieren

  • Post-Its
  • Papier
  • Vorlagen (iPad, Mobile Screen, Website sl.ch, Broschüre)
  • Weitere Materialien

Kundenzugang
Beim Prototyping hängt der Zugang stark von dem zu prüfenden Prototypen ab. Wenn Prototypen getestet werden sollen, empfehlen sich eine Beobachtung oder ein Online-Fragebogen für Mitarbeitende. Wenn genauere Präferenzen ermittelt werden sollen, empfehlen sich Interviews.

Möglichkeiten:

  • Wen fragen: Arbeitskollegen/Mitarbeitende direkt, private Freunde + Familie, auf die Strasse gehen und Menschen fragen/beobachten, Kundenpanel
  • Wie fragen: Interview, Beobachtung
Wie sieht es aus?

prototyp

Wie funktioniert es?

Fürs Erstellen des ersten Prototypen brauchst du nicht viel Zeit, denn es geht erstmal darum, deine Idee zu visualisieren, damit du deine Fragestellung testen kannst.

(15‘) Hypothesen formulieren
Klärt im Kernteam als Erstes, welche konkreten Hypothese(n) ihr mit dem Prototypen testen wollt. (Z. B. der Prototyp animiert zum Antworten, gibt dem Kunden eine klare Übersicht, versteht Angebot, findet Angebot attraktiv…)

Es geht darum, einen einzelnen Aspekt isoliert zu betrachten.

(30‘) Visualisierung
Hier visualisierst du das Thema/Objekt, das du testen willst.

Tipps
  • Mach‘s nochmal … und nochmal … und nochmal: Prototyping heisst, dass man mit einer Version anfängt und diese dann kontinuierlich verbessert, um sich dem gewünschten Ergebnis anzunähern.
  • Lernen vom Prototypen ist der Schlüssel, nicht der Prototyp selbst: Der Prototyp soll den Anwender nicht überzeugen, er ist ein Prüfstand für deine Idee.
  • Das Testen nicht beeinflussen: Nicht erklären, verteidigen oder Ausreden erfinden. Beobachten ist wichtiger als Fragen und Antworten bekommen.
  • Verliebe dich nicht in deinen Prototypen: Verändere und verbessere ihn immer wieder durch Kundenfeedback.
  • Fake it before you make it (z. B. App auf Papier zeichnen, bevor gebaut und getestet wird)
  • Arbeite mit visuellen Elementen und lasse die Testpersonen alles möglichst echt erleben.
  • Darstellung von Prozessabläufen evtl. durch Post-its, welche austauschbar sind, und stelle alles auf einer Timeline dar.
Vorlagen